Comte Zéro
1986
7½ h
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Huit ans après les événements contés dans Neuromancien, de curieuses choses apparaissent dans la matrice, avec la prolifération de dieux Vaudou. Deux très puissantes multinationales, Maas et Hosaka, sont engagées dans la bataille pour le contrôle d’une technologie surpuissante, la biopuce, en utilisant des pirates informatiques et des mercenaires.
Turner, mercenaire, “aide” les transfuges des multinationales à déserter leur poste. Cette fois, il a pour mission de récupérer le cerveau de la biotechnologie de Maas-Neotek.
Marly, acheteuse d’art à Paris, est engagée par un milliardaire excentrique afin de retrouver l’origine de mystérieuses et fascinantes créations apparues subitement sur le marché.
Bobby, ou Comte Zéro, jeune et intrépide pirate de logiciel, opère dans les faubourgs de la Conurb. Il va se laisser entraîner par sa curiosité dans les dédales du cyberspace.
Le cyberspace, c’est l’univers artificiel des réseaux informatiques, le monde qui était déjà celui de Neuromancien. Et c’est là que leurs destins vont se croiser. Mais ils ne seront pas les seuls.